Control Resonants kamper er mer som Bayonetta og Devil May Cry
Det er mange ting Control Resonant ikke er. Det er ikke et åpen verden-spill, og det er heller ikke et Soulslike. Det lar deg ikke droppe nærkampen og fokusere på å bygge opp kun avstandskamper, og det lar deg heller ikke være helt isolert, ettersom Dylans håndlanger Zoe holder et øye med de paranormale gatene på Manhattan på avstand. Alt dette bidrar til å gjøre spillet til en ganske unik opplevelse, men som vi likevel kan trekke sammenligninger med.
I en ny lang artikkel på PS Blog finner vi mange interessante detaljer om Control Resonant. Når vi graver oss ned i kampene, er det tydelig at spillet ser ut til å fungere litt som Bayonetta, eller Devil May Cry. "Action lener seg nå tyngre inn i nærkamp og overnaturlig synergi," lyder avsnittet fra Remedy om kamper.
"I hjertet av det er Aberrant, Dylans transformerende nærkampvåpen. Det skifter mellom forskjellige primære og sekundære former, sammen med kraftige kombinasjonsavslutninger, slik at du kan skreddersy hastighet, rekkevidde og kamprolle i ett enkelt bygg."
Kampene er også sterkt avhengig av momentum. Jo mer du angriper og spiller aggressivt, desto større kontroll har du over slagmarken som helhet. Det skaper en loop som er designet for å belønne din besluttsomhet som spiller, og som forhåpentligvis vil føles godt å spille.
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Control Resonant s Kampf klingt sehr nach Bayonetta und Devil May Cry
Es gibt viele Dinge, die Control Resonant nicht sind. Es ist kein Open-World-Spiel, noch ein Soulslike. Es lässt dich nicht auf Nahkampf verzichten und dich auf Fernkampf-Builds konzentrieren, und lässt dich auch nicht komplett isoliert, da Dylans Handlerin Zoe die paranormalen Straßen Manhattans aus der Ferne beobachtet. All das zusammen macht das Spiel zu einem ziemlich einzigartigen Erlebnis, mit dem wir dennoch Vergleiche ziehen können.
In einem neuen, ausführlichen Artikel im PS Blog finden wir viele interessante Details über Control Resonant. Wenn man sich mit dem Kampf beschäftigt, ist klar, dass das Spiel ein wenig wie Bayonetta oder Devil May Cry funktioniert. "Die Action setzt jetzt stärker auf Nahkampf und übernatürliche Synergie", heißt es im Abschnitt von Remedy über den Kampf.
"Im Zentrum steht der Aberrant, Dylans verwandelnde Nahkampfwaffe. Es wechselt zwischen unterschiedlichen Primär- und Sekundärformen sowie mächtigen Combo Enders, sodass du Geschwindigkeit, Reichweite und Kampfrolle innerhalb eines einzigen Builds anpassen kannst."
Auch der Kampf setzt stark auf Schwung. Je mehr du angreifst und aggressiv spielst, desto mehr Kontrolle hast du über das gesamte Schlachtfeld. Es erzeugt eine Schleife, die darauf ausgelegt ist, deine Entschlossenheit als Spieler zu belohnen, und hoffentlich fühlt sich das Spiel großartig an.
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