Überblick

DC Universe's Clayface schijnt niet voor de zachtaardigen te zijn

DC Universe's Clayface schijnt niet voor de zachtaardigen te zijn

Je zou verwachten dat een DC Universe-film vrij toegankelijk en enigszins comfortabel is, maar voor de aankomende Clayface, die naar verwachting in oktober in première gaat, lijkt dat helemaal niet het geval te zijn.

Tijdens CinemaCon gaf DC Studios een eerste blik op de film en volgens de aanwezigen was het niet voor mensen met een zwak hart. GeekTyrant legt uit dat Clayface "hard leunt op body horror" en dat er vanaf het begin gruwelijke en verontrustende scènes zijn, waarin zelfs Tom Rhys Harries' hoofdpersonage Matt Hagen met een ontbrekend ooglid wordt getoond.

Duidelijk moeten we een film verwachten met een veel gruwelijkere focus, ook al zal die ook het meer komische element van Clayface verkennen door uiteindelijk Hagens transformatie in het kwaadaardige monster te tonen.

Het rapport merkt op dat "DC niet op veilig speelt met dit personage" en dat het meer is dan alleen een gewone stripboekadaptatie, want "het is iets veel verontrustenders."

Geregisseerd door horrorexpert Mike Flanagan, gaat Clayface over zes maanden in première, na een kleine vertraging, wat betekent dat het waarschijnlijk niet lang meer duurt voordat er een speciale trailer voor de film verschijnt. Ga je over een paar maanden Clayface in de bioscoop kijken?

An oldie but a goodie: John Carmack once told us Quake Arena 'was my favourite id Software game… always the one that I looked at as a pure game'

Here at PCG towers, we've recently been sorting through some of our old treasure hoard of magazine issues, including interviews with many of the industry's leading figures. One that recently jumped out to me was a 2008 interview with John Carmack, at which time he was still at id Software, around the launch of Quake Live: a browser-based remake of Quake III: Arena. And as Carmack makes clear, despite id's lineage of genre-defining games, including the likes of Doom and Wolfenstein, Quake Arena was his baby.

"It was never really a secret that Quake Arena was my favourite id Software game," says Carmack. "Of all the games that we’ve made, Quake Arena was always the one that I looked at as a pure game. mchezo.life

"While it had its noteworthy graphical advancements for the day, it really was about the gameplay. It was at a turning point in maturing for the gaming industry, where you had to start throwing in everything including the kitchen sink, and Quake Arena wasn’t our most successful title. But I do look back at it and think Quake Arena as a game stands the test of time."

Carmack says the idea for Quake Live came from "looking at how the PC market has changed," and again I'll emphasise this interview is from 2008, adding "there are still things that the PC does better than consoles." There is "the whole idea of PCs being everywhere, and having a game that you can play just about anywhere."

Elsewhere in the interview Carmack mentions that most of the games he plays himself are not technical showcases and makes the point that, even though id's work is known for technical wizardry, what does it for him personally is putting square pegs in square holes.

A player runs with the flag in Quake III: Arena.

"That’s one of the aspects of engineering that’s always appealed to me," says Carmack. "Trying to do the right thing in the right place. You don’t try and push something where it no longer belongs. You look for opportunities in all the things that you have available."

Quake Live was a pretty pioneering idea for the time, launching as essentially a free-to-play browser plugin that offered everything the original game had, plus more. But id struggled to make the game profitable and eventually launched subscriptions to support it before, much further down the line, making it a paid title on Steam and leaving the browser version behind.

Carmack has previously said that Quake Arena was probably his own swansong as a designer, adding that his skills "probably tapped out a decade ago. I don’t have anything to say about design beyond the Quake III level." Which is a little bit like Michelangelo finishing up David, putting down his chisel, and saying I got nothing to tell you about sculpture. Even these days you can pick up Quake Arena, get the headphones on and, as Carmack says: "It’s pure play on it."

Best cozy games: Relaxed gaming
Best anime games: Animation-inspired
Best JRPGs: Classics and beyond
Best cyberpunk games: Techno futures
Best gacha games: Freemium fanatics

Valve's latest Proton 11 beta has been quietly released in an even more beta Arm64 flavour and you can thank the Steam Frame for that

It's been seven and a half years since Valve first released Proton, a software compatibility layer that allows games developed for Windows to run on Linux-based operating systems, such as SteamOS. Since that time, Proton has been regularly updated, and the latest v11.0 beta release packs a whole host of fixes for games. However, Valve has also quietly dropped another version, exclusively for PCs with an Arm64 processor.

One sharp-eyed Redditor spotted this and gave it a go, with mixed success, but if you head over to SteamDB, you can see the update for yourself. It's worth noting that this is very much a test build, and it's reportedly quite wonky donkey, but with a label of Proton 11.0 (ARM64), it's blatantly obvious what device this version is for.

linux_gaming from r/linux_gaming/comments/1snjr0r/valve_kinda_released_arm64_proton_lol_works_on_my

No, not Apple MacBooks or laptops with Qualcomm Snapdragon X processors, though at least one of these can run this new Proton, as the Redditor discovered. This Arm-flavoured piece of software exists because Valve itself is using a chip with such an architecture, and it's the one that powers the Steam Frame.

The eagerly anticipated VR headset uses a Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 (SM8650) processor, which houses a total of eight little Arm Cortex CPU cores. If you're using your gaming PC to run games through the headset, then Proton isn't required, but for anything directly hosted on the Frame itself, the compatibility layer will kick in if the game is Windows-based.

It's worth noting that Proton itself is for the operating system side of things. To get x86 code working on Arm hardware, a translation layer called FEX is used, and as things currently stand, there's a fair-sized performance hit involved.

Since this is a beta update of Proton, and coupled with the fact that Valve hasn't officially announced the Arm version, it suggests that the retail release of Steam Frame isn't quite ready yet. But it's surely not far off, and out of the trio of new products Valve has announced (Steam Frame, Steam Machine, and Steam Controller), this is the one that I'm most interested in.

I currently use a Meta Quest 3S for VR gaming on my main PC, and the one thing I don't like about the whole experience is the fact that I need to use a hefty optical fibre USB cable to get the best experience. Over Wi-Fi, it's just not the same, as the increased latency and reduced bandwidth are quite noticeable.

The Steam Frame uses a dedicated 6 GHz wireless dongle to basically stream games from your PC to the headset, and our Jacob came away very impressed by the Frame's wireless nature when he tried it himself. No cables, no lag: just pure, untethered VR gaming.

Hands-on with Valve's new VR headset, the Steam Frame, during an interview at Valve HQ in Bellevue, Washington.

(Image credit: Future)

If I do eventually swap my Quest 3S for a Steam Frame, I probably won't be leaning on Proton very much, but I'm mightily impressed that Valve is at least giving me the option to enjoy a bit of Windows-based gaming, without the need to fire up my big ol' PC. And if the future of PC gaming is going to shift away from being almost entirely x86-focused, then it looks like Valve is already prepped for it.

De maker van Dead Space en Callisto Protocol heeft genoeg van mensen die AAA-games "neerleggen"

Is AAA dood? Is AAA-gaming al voorbij? Moeten we het allemaal laten vallen voor premium AA- en indie-ervaringen? We hebben deze vragen gesteld, zoals bijna elk ander medium, omdat het lijkt alsof wat ooit het toppunt van gamekwaliteit was, nu snel is afgenomen. Glen Schofield, de bedenker van Dead Space en The Callisto Protocol, denkt daar heel anders over. Hij gelooft dat er oplossingen zijn voor de problemen met AAA die we nu ervaren, en dat we allemaal wat vriendelijker zouden moeten zijn voor de topstudio's.

"Iedereen legt tegenwoordig AAA neer. Wie denk je dat elke nieuwe console of platform is begonnen? Het begon met AAA-games die er doorheen gingen," vertelde Schofield aan Gamesindustry.biz. Hij legde uit dat COVID een enorm moment was voor de industrie, omdat het AAA-ontwikkelaars liet zien dat ze niet snel genoeg games konden maken om aan de vraag te voldoen, omdat iedereen thuis was en wilde gamen.

"Miljarden dollars zijn in de industrie gestoken. Als je zoveel geld binnenkrijgt, geef je het onvermijdelijk aan de verkeerde mensen. Ik kijk naar wie ze zijn (en sommigen ken ik) en ik denk: 'Hij is 10 jaar verwijderd, zij 5 jaar verwijderd van dit kunnen'. Ze krijgen tegelijkertijd een studio en een spel toegereikt," zei Schofield.

Hij voegde toe: "De due diligence van de mensen die investeren is verschrikkelijk. Denk aan Bungie! Ze betaalden te veel, en in veel gevallen niet de juiste mensen. Je hoeft alleen maar te vinden wie de echte creatieve persoon is, in plaats van degene die alleen zegt dat hij creatief is. Er zijn veel mensen die heel goed kopiëren. De niet-creatieve mensen moeten alleen maar aan de oppervlakte krabben om creatieve mensen te vinden die hen op hun beurt helpen de juiste creatieve mensen aan te nemen."

In tegenstelling tot andere ervaren mensen uit de industrie pleit Schofield niet voor kleinere teams voor AAA-projecten, maar meer gerichte ontwikkeling, waarbij de "juiste mensen" worden geselecteerd voor de functies. Klinkt makkelijk op papier, maar het kan lastig zijn gezien de huidige staat van de industrie.

In brief

Verl bindet Ersatzkeeper Pekruhl: "Immer positiv weiterentwickelt" Auch in Zukunft kann der SC Verl auf die Dienste von Ersatzkeeper Fabian Pekruhl setzen. Wie die Ostwestfalen am Freitag vermeldeten, wurde der auslaufende Vertrag mit dem 27-Jährigen verlängert.

The Legend of Zelda-filmen er nu filmet færdig Vi er ikke engang et år fra, at The Legend of Zelda-filmen rammer biograferne, og alligevel ser det ud til, at en stor del af arbejdet på filmen allerede er overstået. De seneste rapporter fra CinemaCon lyder nemlig på, at Sony Pictures har afsløret, at optagelserne til The Legend of

Dead Space- och The Callisto Protocol-skaparen har fått nog av folk som "kritiserar AAA-spel" Har så kallade AAA-spel gjort sitt? Borde branschen överge konceptet till förmån för mer påkostade AA- och indietitlar? De frågorna har vi, liksom i princip alla andra, ställt oss allt oftare i takt med att storspelen förvandlats till en slags glorifierade butiker med feg speldesign, medan mindre studios istället leve…

Game of Thrones-filmen får titlen Aegon's Conquest Vi har længe vidst, at Warner Bros. undersøgte muligheden for at bringe Game of Thrones-universet til biograferne, ideelt set i en film der skildrer et af de mest ikoniske øjeblikke i Westeros' historie. De, der er opdateret på historien fra A Song of Ice and Fire, ved, at Targaryen-slægten ikke

Europol mejlar 75 000 personer som beställt ddos-attacker Europol har dragit i gång Operation Power OFF, en ny kampanj som syftar till att minska antalet ddos-attacker i vår del av världen. Som en del av kampanjen kommer Europol att skicka ut mejl och varningsbrev till 75 000 personer som misstänks för att ha beställt och betalt för ddos-attacker

Red Bull Racing kondigt wisselingen in het leiderschap aan, waarmee het F1-team wordt hervormd na een reeks vertrekken Formule 1-team Red Bull Racing heeft een grote verandering in het leiderschap aangekondigd, met de nieuwe Chief Performance and Design Engineer en Head of Performance, "veranderingen die de langetermijnambities van het team ondersteunen en de voortdurende focus op het ontwikkelen van intern talent, terwijl toonaangeve…

Rapport: Sonys Fairgames svinger for å bli en ekstraksjonsskytter Mens mange av Sonys live-tjenesteinnsatser blir liggende som isbiter sparket under kjøleskapet, er noen prosjekter så langt på vei at det ser ut til at de vil se dagens lys, selv om utgiveren stort sett har gitt opp å være et flerspillerkraftverk. Et slikt spill er Fairgames, eller Fairgame$ avhengig