The world of videogames is 'currently not well understood' with major decisions based on 'a limited, partial view', say industry organisations UKIE and OKRE
It's a common lament in gaming communities that the people with the most decision-making power over the industry—from CEOs of major studios to politicians drafting new policy—often seem the least informed on how it actually works. But beyond mentally filing such moments away as further proof that all rich people are idiots, we don't tend to talk much about why there might be such big gaps in these people's knowledge. sports24.club
A new report released by charity OKRE and trade association UKIE suggests that there's a huge lack of accessible data covering the games industry. "The full impact of the videogames sector is currently not well understood, not just in terms of its economic value, but particularly in relation to its wide-ranging social and cultural influence", it claims. "As a result, decisions about and within the sector are based on a limited, partial view."
The report itself doesn't make for the most digestible reading, but the gist is that it argues for a more unified and comprehensive framework for games industry-related research, and proposes one that could be used going forward.
For that to actually make a difference, what we'd need next is for games companies, academic researchers, and politicians to pick it up and run with it. How likely that is to happen I've no idea, but it's certainly an interesting angle of thought.
Many a time I've found myself annoyed with mainstream media coverage of games that seems to understand them only in terms of how much money they make ("It's bigger than the film industry!") but have a dreadful grasp on their cultural relevance and how players actually experience them. But if the only unified, reliable, far-reaching data about the industry that's being put out into the wider world is about sales and share prices, maybe that's a natural result—and maybe a different approach could further everyone's understanding of the medium for the better.
If you've got the academic know-how to take it all in, the full report is freely available to read online.
Cosplayeren Yugoro forteller oss om hva som kjennetegner et godt cosplay: "Jeg tror alt handler om kjærlighet"
En av luksusen ved å kunne reise og delta på konvensjoner over hele verden er å få se de utrolig kreative individene som gir mer menneskelig liv til de fiktive karakterene som så mange av oss elsker. Cosplayere har bidratt til å utvide og utvikle film, TV, spill, tegneserier og underholdning i det hele tatt, men å være profesjonell cosplayer er ikke bare så enkelt som å finne et kostyme på Internett.
Å gi liv til karakterer på en autentisk og tiltalende måte krever et enormt engasjement og kreative ferdigheter, noe vi lærte litt mer om under Comicon Napoli da vi snakket med cosplayeren Yugoro for å få hennes syn på hva som skal til for å lage et effektivt cosplay.
"Jeg tror alt handler om kjærlighet, for når du velger karakteren du cosplayer, er det best når du føler den, når du elsker denne karakteren, fordi du fortsatt prøver å være en karakter, men når du spiller og ikke føler den, ser det bare kjedelig ut."
Vi spurte også Yugoro om utfordringen med å lage tilbehør til cosplay-karakterer, og hvilke utfordringer det innebærer å lage sverd og verktøy som ser autentiske ut - samt hvordan hun klarer å overvinne dette problemet.
"Jeg antar at nøkkelen er hovedkonstruksjonen. Basen, ja, kjernen. Når du for eksempel lager et kjempesverd eller kjempevinger, må du alltid først tenke på hvordan du skal bruke det på scenen. Og å legge en hard kjerne inni og en mykere utenpå for å gjøre det lettere. Når et kjempesverd er veldig hardt, både innvendig og utvendig, og tyngre, vil du ikke kunne operere med det. Og du vil lide, du kan skade deg selv, ikke sverdet. Så jeg vil si at du må prøve å finne en balanse mellom den harde kjernen og den myke utsiden. Og tenk også på materialer av god kvalitet. Noen ganger er det bedre å bruke mer penger og ha materialer av bedre kvalitet enn å spare penger og ha en rekvisitt som går i stykker veldig fort."
Du kan se hele intervjuet med Yugoro nedenfor, og ikke glem å sjekke ut vårt tidligere intervju med cosplayeren Yaya Han fra San Diego Comic Con Malaga, der skaperen snakket om hvordan cosplay har utviklet seg og blir stadig mer akseptert.
Yacht Club Games: "Mina the Hollower is onze Zelda"
Vorige week kreeg het langverwachte Mina the Hollower eindelijk een bevestigde releasedatum. Het wordt ontwikkeld door Yacht Club Games, dat al twaalf jaar profiteert van het succes van Shovel Knight; hun meest recente wedstrijd was Shovel Knight Dig uit 2022.
Net als zijn voorganger heeft het duidelijk retro-geïnspireerde graphics, ditmaal gebaseerd op de Game Boy Color, compleet met alle beperkingen van het formaat. Dat gezegd hebbende, is de setting totaal anders en aanzienlijk donkerder, wat duidelijk opzettelijk is. Toen RPG Site onlangs de ontwerper en regisseur van het spel, Sean Velasco, interviewde, legde hij uit hoe de studio het spel ziet:
"Mina is niet echt als een nevenproject begonnen. We waren van plan om aan twee projecten tegelijk te werken, en na het maken van een hoop Shovel Knight-spellen wilden we iets anders maken – als Shovel Knight onze Mario is, zou Mina onze Zelda worden. Kortom, Mina liet ons een nieuw soort actie-avontuur creëren en onze mogelijkheden uitreizen terwijl we toch doen wat we leuk vinden."
In hetzelfde interview vermeldt hij dat er ook plannen zijn voor een uitbreiding, hoewel hij het momenteel "geen grote DLC zou noemen." Velasco zegt ook dat we Mina misschien in de toekomst weer zullen zien, net zoals Shovel Knight continu is uitgebreid, hoewel hij toegeeft dat veel afhangt van de verkoop:
"Mina is bedoeld als een afgerond spel, maar ook als een eeuwige wereld. Het zou leuk zijn om het in de toekomst opnieuw te bekijken... Misschien na een lange vakantie! Je hebt Mina zeker nog niet voor het laatst gezien (als het verkocht wordt, haha!). "
Mina the Hollower lanceert op 29 mei en zal beschikbaar zijn op PC, PlayStation 5, Switch, Switch 2 (gratis upgrade van Switch 1) en Xbox Series S/X; alle versies zullen in de winkel zijn voor $19,99.
The Expendables sagaen skal utvides med en "kvinnedrevet utvidelse" kalt Expendabelles
The Expendables kommer snart tilbake, men ikke på den måten du kanskje forventer. Etter fire kapitler med Sylvester Stallone i førersetet og med Jason Statham i hovedrollen, som tok over som hovedrolleinnehaver i den kritikerroste Expend4bles, vil sagaen snart vokse videre med et prosjekt som ble utforsket flere år tidligere.
Etter premieren på den første filmen ble det forsøkt å lage et kvinneledet alternativ, men det endte med å bli skrinlagt da skaperne ikke helt klarte å forstå hvorfor det var nødvendig med et rent kvinnelig team i narrativ forstand - men nå har de tydeligvis funnet en løsning, ettersom prosjektet er tilbake i utvikling.
Ifølge The Hollywood Reporter er en film kjent som Expendabelles på vei og vil være en opprinnelseshistorie som er "satt på slutten av 1990-tallet under høyden av Y2K-era spenning og geopolitisk usikkerhet." Det sies å være et "reimagined project" basert på den opprinnelige ideen, og ifølge folkene bak filmen vil den by på en "stilisert, actiondrevet filmbegivenhet designet for å utvide franchisens mytologi, samtidig som den står stødig på egne ben."
Expendabelles vil bli produsert av Eclectic med støtte fra Lionsgate, og bortsett fra å navngi noen forskjellige produsenter og ledere, venter vi på å høre mer om rollebesetningen og hvem som skal styre prosjektet kreativt bak kameraet.
