Er zijn verhalen in videogames die we misschien als vooruit op hun tijd beschouwen. Andere komen misschien te laat. Maar als het gaat om gameplaymechanieken, kan de gameplay zelf tijdloos worden. Vraag maar naar het platformen in Super Mario, de turn-based gevechten in Dragon Quest, of die vroege first-person shooters zoals Wolfenstein of DOOM, die de weg moesten vrijmaken voor de industrie om zich te blijven ontwikkelen en zich te blijven ontwikkelen. Ik denk graag dat die modellen die door de jaren heen min of meer stabiel zijn gebleven, de basis zullen blijven vormen voor videogames om ons decennialang te blijven vermaken. Maar wanneer een speelstijl zich ontwikkelt, of wanneer een specifiek deel een concept 'herontdekt' – zoals toen Mario of Final Fantasy de sprong naar drie dimensies maakte – verandert die basis niet, maar legt het wel de lat een tandje hoger. Ik geloof dat in het geval van Shin Megami Tensei en Persona die grote sprong voorwaarts kwam met Persona 5 Royal, toen ze al hun ervaring, feedback van spelers en een flinke dosis moed bundelden om een gok te wagen op een product dat uiteindelijk een van de toonaangevende standaarddragers van de moderne JRPG werd.
Met diezelfde structuur wilde Atlus zijn andere verhalen in de serie niet laten verspillen, verhalen die werden tegengehouden door de technische beperkingen van die tijd. Toch was het aanpassen ervan ook geen gemakkelijke opgave, en het geven van Persona 3 de 'Koninklijke behandeling' - zoals ik het graag noem - in Persona 3 Reload vereiste ook een leerproces binnen Persona Studio zelf. Niet alle beslissingen die toen werden genomen waren juist, maar ze zijn nu klaar om de moderne en definitieve versie te leveren van het andere grote moderne deel van de franchise, Persona 4 Revival - een complete remake van Persona 4 Golden - die op 17 februari op PC, PS5 en Xbox Series zal verschijnen. Tijdens Gamescom kregen we de kans om een demo van het spel uit te proberen, en ook om te spreken met twee van de sleutelfiguren achter de productie: de producent van de serie zelf, Kazuhisa Wada, en de art director van dit deel, Akane Kabayashi. Ik had de kans om te vragen naar het ontwikkelingsproces, de productiebeslissingen en ook naar de aspecten van het spel waar ze het meest trots op zijn. Je kunt het volledige interview hieronder lezen.
Gamereactor: De aankondiging van Persona 4 Revival kwam niet als een grote verrassing na het succes van Persona 3 Reload. Wat was de belangrijkste motivatie om een volledige remake van Persona 4 te maken in plaats van bijvoorbeeld een geremasterde of definitieve versie van Persona 4 Golden?
Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden is een vrij oude titel, dus de spelmechanieken zijn ook wat verouderd. Vooral vergeleken met iets als Persona 5 Royal of Persona 3 Reload, denk ik dat het een spel is dat wat lastig te spelen kan zijn voor spelers die gewend zijn aan modernere mechanieken.
Dus ik wilde dat meer spelers de kans kregen om Persona 4 te spelen, omdat het een fantastisch spel is. Daarom besloten we Persona 4 als revival te remaken, in plaats van simpelweg Persona 4 Golden te remasteren.
We wilden dat mensen de kans kregen om Persona 4 te spelen omdat het een geweldig spel is. Dus in plaats van Persona 4 Golden te remasteren, wilden we een complete remake maken en het op dezelfde manier behandelen als onze andere titels, zodat mensen een moderne versie van Persona 4 konden ervaren."
Gamereactor: Een van de belangrijkste zorgen van de community was welke content er in de remake zou worden opgenomen. Met Persona 3 Portable, Persona 3 Reload en nu Persona 4 Revival, waarom hebben jullie besloten om Marie en de third-term-content direct in het basisspel te integreren?
Kazuhisa Wada: "Nou, ik wilde meer content toevoegen als het kon, sinds de tijd van Persona 3 Reload. Maar destijds was het de eerste keer dat we zo'n grote titel opnieuw maakten, dus dacht ik dat we geen andere keuze hadden dan ons gewoon te richten op het remaken van het hoofdgedeelte van Persona 3.
Dus besloten we 'Episode Aigis' later als grootschalige DLC uit te brengen.
Wat betreft Persona 4 Revival, de productieomgeving was dankzij Persona 3 Reload al goed gevestigd. Vroeger moesten we dingen beetje bij beetje doen, maar deze keer konden we dat doen terwijl we veel beter voorbereid waren.
Bovendien is Marie's verhaal niet iets dat apart is toegevoegd. Het is geïntegreerd in het originele hoofdverhaal, dus het is meer zo... het was content die echt niet te schrappen was. Het wordt behoorlijk omvangrijk, maar het team en ik besloten vanaf het begin dat we de content uit Persona 4 Golden wilden opnemen en onderdeel wilden maken van Revival.
Dus in het geval van Persona 3 Reload was het de eerste keer dat we een volledige remake van deze omvang maakten. Er waren nog veel dingen die we onderweg aan het uitzoeken waren. We dachten na over wat we konden doen, wat we voorbereid waren om aan te pakken en waar we aan konden werken.
En we besloten dat we ons echt moesten richten op het remaken van de originele Persona 3, en daarna extra content zoals Episode Aigis en dergelijke.
Maar met Persona 4 Revival hadden we, tegen de tijd dat we eraan begonnen, het hele systeem voor het maken van een remake al opgezet. We hadden uitgezocht hoe alles werkte en veel van de problemen opgelost die bij het ontwikkelen van een remake hoorden tijdens het werken aan P3R.
Dus konden we Persona 4 vanuit een veel betere positie starten."
Daarom besloten we: goed, nu we weten wat we doen en er klaar voor zijn, laten we het complete Persona 4 Golden pakket maken.
"En bijvoorbeeld is er Marie ook. Zij was zo'n belangrijk onderdeel van het verhaal vanaf het begin van Persona 4 Golden dat het echt moeilijk was om haar niet vanaf het begin te betrekken en later toe te voegen, terwijl het bij Aigis wat eenvoudiger was.
Dus zeiden we: goed, dit wordt veel werk, maar we moeten gewoon gaan zitten en het doen."